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这样的智障也敢进军中国手游市场?

虽然2016一直被称为手游的寒冬,但是从全球手游数据统计上来看,中国依旧是最大的手游市场。根据泛娱乐数据统计网Dataeye的数据,中国现在拥有4亿手游玩家,而在ios端的手游收入,更占到了全球市场的75%。


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这样的一块大蛋糕,自然会引得四方垂涎。面对这样的诱惑,海外知名的手游厂商也纷纷打起了注意,想方设法的要来咬上一口。然而,总有些过度自信的海外手游厂商,不加研究就想当然的进入中国市场,其结果就是面对各种意料外的惨状,宛如智障一般。


对于海外厂商来说,想要进入中国,绝对是个是一个非常大的挑战。前有各种政策各种条例左右限制,后有中国市场的相对独立和高度本土化造成的市场差异。这些差异造成的错觉,就是海外厂商在中国面临困难的根源所在!


1 对安卓市场的错觉


在海外市场上,安卓的主要渠道有两个,一个是谷歌公司的Google Play,另一个则是亚马逊,而这两大渠道,一共就占据了安卓市场高达80%的份额。


然而,换到中国,安卓市场的环境就复杂的多了。


首先,被国外手游厂商所习惯的Google Play、亚马逊两大平台,在中国早就出局了。海外公司在安卓市场无法进行自主发行,而当要找寻中国本地的安卓发行商时,也经常是面对繁多的渠道一脸懵逼!


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虽然中国的安卓市场也有几家较大的发行渠道,但是没有一家可以做到Google Play那样高的市场份额占比。而且,不同的发行其习惯和收益分享方式都不同。这就意味着前期准备工作工作量的增加,还涉及可能投入与回报比不理想的问题。


那么跳出这种错觉的解决方法又是什么?


在全球市场大获成功的《漫威:冠军之争》开发商Kabam的COO Kent Wakeford在提到这个问题时,给出的回答是:由易入难,暂且放置安卓市场。


Kent在提到这个问题时说道,《漫威:冠军之争》和大部分游戏一样,一开始的主攻范畴也是安卓市场,并且为了进入中国安卓市场对中国版的版本反复进行研究和优化。然而,在市场调查的过程中,他们发现现下中国安卓市场的环境过于本土化,也略显杂乱,如果执着的大力推广安卓版,可能收益并不理想。此外,他们还意识到对于国外厂商来说,iOS平台适应性更加的好,并且其收益率也不低。于是Kamba果断的暂搁了对中国安卓市场的进军计划,转投iOS平台。其结果也相当明显,《漫威:冠军之争》一度得到了中国iOS下载量的榜首。


2 对中国用户喜好的错觉


文化差异,可能是海外游戏公司面对的最大挑战。


在游戏业上,由于早期的两个集中地分别是美国和日本,游戏文化的主要输出也是这两种文化的输出,所以对于中国的文化和中国玩家的偏好,很多国外的游戏厂商空白的近乎可怕。因此,对中国用户的喜好也难以正确把握。


而这种差异集中可以体现在两点:审美差异和玩法差异。


首先,中国玩家的审美上明显区别与欧美和日本。


虽然受到两方影响,中国玩家的接受度还是有的。并且由于早期中国游戏业并不发达,留给中国玩家的可选项其实较为有限,早期《魔兽世界》等游戏的成功,让很多国外游戏厂商产生了“照搬原作就可以获得成功”的错觉。


但自从“武侠风”“中国风”开始流行之后,完全的欧美画风或者完全的日式画风的吸引力越来越小。再加上进入手游时代后,中国本土游戏增多导致的选择增多,当下的海外游戏厂商如果不在画面或者UI上根据中国玩家的喜好做出适当调整,那么进入中国市场必然会出现很大的问题。


其次,对重度手游的偏好。


这种偏好集中体现在RPG游戏上。中国玩家对于MMORPG的接受度级高,而其他的游戏类型,则相对没有RPG容易火爆。并且中国玩家在对游戏的酣畅性上有极大的需求,“快速游戏”也是中国玩家的一种趋向性。所以在进入中国市场时,一些手游会加入RPG元素或者是快速游戏的选项,这样的改变虽然并不足以改变游戏本身的性质,但是适应度会大幅提高。


此外,在题材选择上,欧美习惯的车枪球和部分日产游戏的“擦边球”,在国内市场上可能会遇到题材敏感等问题。对于海外手游商来说,这是需要当成基本常识却会被一些厂商忽略的点。


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3 对中国用户消费习惯的错觉


曾经有人在外网发问:“如何让我的游戏成功进入中国?”


答曰:“做F2P。”


在中国,玩家并没有早早的培养出良好的游戏消费习惯,早期的盗版猖狂和知识产权不被重视,使绝多数中国人都认为玩游戏是不需要付费的。所以对于一些习惯了在下载时就明码标价“卖游戏”的海外厂商来说,直接把这一套搬进中国市场,下载量的悲剧可想而知!


做成F2P模式,是更符合中国人的消费观念的,免费下载的形式会吸引到足够多的用户,而中国玩家在成为用户之后,通常会走上“氪金”的道路,内购的形式就可以很好的保证游戏商的收入。


所以对于一些可以做出改变的海外厂商来说,如果继续“想当然”的坚持己见做付费下载,那么结果,恐怕会和改做F2P差上很多。



4 对中国用户信息获取的错觉——社交软件


在中国,微信、QQ等通讯软件在手机平台上几乎是垄断性的即时通讯软件,用户极多,覆盖面极广,而且用户的黏性极高。在这些平台上进行宣传的游戏,基本上也可以迅速的提高知名度,并且形成较大的影响力。


而这样的理想场景,在海外市场是很少见,因此对社交软件不够重视,也成为国外手游厂商的一大问题。


社交平台除了本身的宣传作用外,还有一点就是扩展了中国玩家的社交性,从而从一定程度上,促进了游戏玩家的游戏黏性。


毕竟,中国玩家对于社交的需求是非常高的,特别是重度手游玩家。


国产MMORPG通常都会带有一套完整的社交系统,从而让玩家在游戏内达成足够的玩家间互动。而这种玩家间互动就会形成玩家对玩家的相互消费鼓励和对游戏的依赖性,对提高DAU和玩家消费能力都有不可小觑的作用力。而社交软件则从侧面加强了玩家与玩家间的互相联系,从而更加加剧了“玩家感情”这个中国MMORPG独特的玩家吸引性。


而海外手游在进驻中国时,常常会忽略了中国玩家对游戏内社交和对社交软件的依赖性,也因此降低了在中国玩家中的曝光率和对玩家的黏性吸引力。




结语:


对于海外手游来说,中国市场就像是一个养在深宫之内的大小姐,充满了魅力,也充满了未知。然而不进行充分了解,只凭着自己对中国市场的脑补就贸然进入,被一脚踹出来也不足为奇。中国市场的独特性注定了这会是一装难定的亲事,海外手游厂商在进驻中国时,调查,改变,适应,都是绝不可少的。


反之,对于想要出海的中国公司而言,又何尝不是如此?对于海外市场,中国手游公司是否也会存在一些想当然?须知蛋糕虽好吃,可不是凭空想象,就能随便吃到的。

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