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中国式MMO:到底是玩游戏还是被游戏玩?

玩游戏,还是游戏玩你

 

中国玩家里很流行一句话:“你以为自己是在玩游戏,一不小心却被游戏玩了。”

 

为什么这么说?

 

游戏怎么玩你?

 

你已经不再享受游戏本身,却被它用我们最在意的情感(亲情、友情、爱情)绑住了。

 

一群人结集在一起,称兄道弟,下下副本打打竞技,没事互相吹吹牛逼。但是最喜欢的,还是呼朋唤友和另一帮结集在一起的人打得不可开交。

 

有的时候由头并不重要,重要的是能和兄弟们在一起。正如很多人说的,无兄弟,不游戏。

 

你看,兄弟,是放在游戏之前的。

 

所以,不管是游戏内的帮战,阵营战,国战,乃至结婚系统都是一套完整的社交体系,如果没有这些,就不能称之为mmo游戏!

 

 

社交带头的中国式MMO

 


即使不愿意承认,也无法掩盖现在的MMO游戏正逐渐变成一种社交方式的事实趋势。

 

对于现代人来说,各种生活带来的经济压力,已经失去了现实社交应有的方式,只有网络是填补社交最好的方式之一,而对于很多年轻人,没有什么比网游更有效的结识志同道合的人的方式了。

 

能一起玩网游的,多半兴趣相投,而且这种结识不受地域所限制,一起玩游戏也会让人很快产生对比起的认同感,一来二去,游戏的重心就转移到了兄弟上。

 

再加上现在游戏的节奏都在逐渐加快,留给玩家自己进行任务的时间越来越少,副本和竞技才是重点。一个人打不过怎么办?叫人一起打,在打不过怎么办?想办法搞好的装备,或者叫更多的人一起打。

 

公会因此越来越发达,商业化趋势也越发明显,究其原因,还是因为玩家需要在游戏里产生社交,产生友情,产生归属感。

 

《魔兽世界》经历了十年的历程,无论是时间还是版本或收费制的改变都没有让这个游戏的老玩家真的放手,大家在玩的已经不是这个游戏的内容,只是不舍得那些在游戏里认识的好友。

 

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MMO留住玩家的往往不是一个又一个的任务和副本,而是“兄弟”和“公会”,也因此,公会的号召力才会越来越明显。

 

甚至也有在“情缘”上做到了淋漓尽致的MMO,比如被大家戏称为“世纪佳缘三”的《剑网三》,在该游戏贴吧琳琅满目的社交指向主题帖,也是把这一特色表现的淋漓尽致。

 

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但是,如果仅仅觉得社交性只体现在“朋友”的层面上,就太肤浅了。

 

谁说互喷不是呢?

 

有竞技的地方就有互相攻击,包括游戏技能上的和语言上的。

 

竞技场上,难免见到一些人输了就开骂,骂完对手骂队友,被骂的人上火了再怒骂回去,一来一去,两边争得不可开交。

 

但是也就是这个过程,反而满足了一部分人的解压需求。

 

比如玩家数量众多的《英雄联盟》,互喷已经成为一种游戏常态。

 

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来啊!互相伤害啊!

 

平时在日常生活里无法直白表达的情绪,换到游戏里就变得无所顾忌,有的游戏为了能增加这种爽快感,甚至增加了成为会员可以踢人之类的功能,宣泄变得更加酣畅淋漓。

 

至于在玩游戏的时候到底是那边出现了问题,有没有必要真的一通甩锅,也就没那么重要了。

 

中国“玩家”还是中国“买家”

 

当MMO的游戏性渐渐的排在了社交性之后,游戏本身也开始逐渐顺应市场而变化。突出的社交能力拯救了一些本身并没有那么出彩,但是由于社交性做的作品,凭借“用户留用户”,游戏人数也并不低。

 

而当一个用户对游戏的社交性注重大于对游戏本身的注重时,还能被称为玩家吗?

 

或许,消费者是一个更合适的名字。


买来的是一个平台,一个圈子,一个交际方式,一些感情的增益品。

 

那在国内,有没有单纯的玩游戏的游戏玩家?

 

有,但是,少。

 

而且真的想玩游戏的人,也少有来MMO凑热闹的。

 

不如玩单机去吧。

 

中国玩家,但凡玩过一段时间的MMO都会经历过各种各样的不愉快。从主观一点的游戏内容大同小异,职业设置不平衡,到客观一些的优化糟糕,官方说改就改的收费方式。然而抱怨该有的有,玩家还是一个都不会少。

 

结语:

 

不同于一次性消费的单机游戏,在玩MMO的过程中,玩家已经习惯了这个“社交圈”,就算对游戏本身充满怨言,看看游戏内结识的“兄弟们”,多数人也还是下不了决心真的AFK。

 

社交性占了主导的中国式MMO,是属于中国游戏固有的特点,让你想走,也难

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