时间:8月5日10点整
数量:iPhone畅销榜总榜前50位(含第50位)
本周排行榜前五十之内公司分别如下:
MZ出品的游戏占2款,2款都位于前十;
Supercell出品游戏占4款,其中2款位于前十;3款位于前20
King出品游戏占6款,其中2款位于前十,3款位于前20;
EA出品游戏3款,1款位于前20;
国内游戏占3款,1款位于前20;
Zynga游戏占两款;
付费游戏占1款。
和上周相比,有5款游戏跌出了榜单,分别是:
《Castle Clash》
《Jackpot Party老虎机》
《Monster Legends Mobile》
《Quick-Hit》
《ROLOX》
而新上榜的游戏有:
《Injustice》
《烹饪发烧友》
《Viking War of Clans》
《Hit it Rich!》
《Covet Fashion》
本次更替的游戏数量并不多,大多集中在31-50位。位于前列的游戏相对来位置变动幅度较小,非常稳定。而另外值得一提的是,King最近的上榜情况非常可观,目前有六款游戏都在前50之内。
千呼万唤,《精灵宝可梦 Go》终于在日本老家上架。
首三日表现不错,在畅销榜上成功领跑,但是没过多久,《精灵宝可梦 Go》就从第一的宝座上掉了下来,虽然也一直稳定在前五,但是相比较起在其他国家的大火大热长居榜首,《精灵宝可梦 Go》在日本本土的表现,实在是说不上好。
任天堂作为日本本土最为闻名的游戏公司之一,其旗下的代表作《精灵宝可梦》系列相关作品得到这样的待遇其实非常的出乎意料,但是如果联系一下游戏本身的设计和日本玩家的习惯,这样的事情也并不是完全的不可理解。
其原因,归结起来大致有三。
1.日本玩家对宝可梦系列的认知问题
日本玩家是对于系列作有着深刻的归属感的一群玩家。他们对于系列作品的内容和玩法继承有着非常高的要求和认可度,从日本多款上十位的系列作品中就可看出。
传统的精灵宝可梦系列是以地图收集、小精灵养成以及对战再捕捉为基础设定。《精灵宝可梦 Go》虽然继承了部分玩法,但是本质上更接近一个传统的收集类AR手游。对战虽然也有,但是并不如在其他平台上的作品那么丰富且突出,因此对于一部分死忠粉玩家而言,会觉得失望也是可以相间的情况。
2.日本的精灵站搭设问题
日本是一个人口非常集中的国家。在东京,大阪等城市,人口密度高的惊人,在部分山地或乡村地区,人口密度相对较低,但总体而言,日本的非城市人口数量也是非常可观的。
而日本的精灵站,大多都搭设在城市内,对于周边地区的住民来说,收集精灵或寻找精灵站的代价过高,因此,也流失了一部分的游戏玩家。
3.在日本品牌号召力问题
《精灵宝可梦》系列在世界范围内是很有号召力的一个品牌。
作为一个走出日本国门,从游戏到动漫都非常闻名的系列,在日本以外的地区可以说是日本游戏和动漫的一个代表作。但是反观日本国内,由于本身游戏业和动漫业的发达,虽然《精灵宝可梦》的影响力依旧是非常大的,但是其他作品分走的关注度和人气也很多。所以说,其实在日本国内,《精灵宝可梦》系列的影响力虽然不小,但是并没有在世界范围内那样具有“代表性”。
况且,AR游戏对于日本玩家并不陌生,早就有了全息投影的“国民歌姬”初音未来等类似存在的日本玩家,对于小精灵的新鲜感,恐怕也并没有那么高。
再加上,日本玩家群体本身就属于宅中的“宅”,相对于可能会打扰到他人的游戏方式,可能还是坐在家中的游戏方式,更加符合日本玩家的爱吧。