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游戏画面酷炫有何用? 没有一流角色对话难称佳作

2016年E3游戏展上周在美国洛杉矶举行,各大游戏厂商在参展期间演示了多款新游戏的Demo。英国游戏行业媒体《Develop》资深记者James Batchelor近日撰文指出,很多游戏的画面酷炫但角色对话令人不忍直视,在社交媒体上遭到欧美玩家的无情嘲讽。他认为游戏公司需要更注重文字的力量,花更多时间雕琢游戏内的角色对话。游戏茶馆对文章主要内容进行了编译。


“好的!让我们在这儿投几个炸弹!”


“别当老好人啦。”


“做好准备,因为又来了一波敌人。”


“哟,我准备进来了,给我来点新鲜的。”


在E3展会现场,玩家观看了很多让人兴奋的游戏Demo,但Demo中那些质量低劣的角色对话,沦为了玩家们在社交媒体上无情嘲讽的段子。


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虽然《Scalebound》、《最终幻想15》、《战争机器4》和《看门狗2》等游戏画面酷炫,玩法让人印象深刻,但它们当中的角色对话却有很多不足之处。从某种意义上讲,那些对话甚至比不上玩家们在多人游戏中略显俗气的聊天——游戏中某些角色滔滔不绝地讲着自以为聪明的俏皮话,但听上去更应当出现在卡通片而非游戏中。


在过去十年里,游戏叙事取得了巨大进步,很多开发者逐渐掌握了用游戏这种互动媒介讲故事的技巧。但我们仍然有提升的空间,游戏内的角色对话就应当引起业界的高度重视。


《古墓丽影:崛起》剧作家蕾哈娜·普拉切特(Rhianna Pratchett)、作家斯蒂芬-艾略特·埃尔德曼和《龙腾世纪》剧作家大卫·贾德尔(David Gaider)最近呼吁开发者与剧作家密切合作,从而从各个方面提升一款游戏的质素。开发者们也许应当听听他们的意见。


为什么角色对话激怒了如此之多的玩家?这或许是因为,它们破坏了游戏画面和玩法本身的美感。


举例来说在《Scalebound》中,玩家乘坐一只龙,向一头巨型螃蟹扔掷爆炸物本应是游戏的高潮部分,但角色对白及配音显得过于休闲,太像过家家的感觉,让该场景带给玩家的紧张感大为削弱。同样,在《最终幻想15》中,当主角与一头巨大怪物的战斗进行到一半时,其队友的欢呼却令战斗的紧迫感荡然无存。它们干扰,而非增强了开发者努力营造的场景。


有人会说上述两款游戏都由日本公司制作,因此其角色对话设计差劲可能有两方面原因:其一,日本与欧美文化存在差异,日本游戏中的角色对话更趋近于动漫风格;其二,游戏的本地化包装做得不够好。如果面向欧美市场宣传一款日本游戏,仅仅将游戏里的日语对白翻译成英文是不够的,开发者必须确保角色对话能够让欧美玩家产生共鸣。


但受到这个问题困扰的,不仅仅是日本厂商。《战争机器4》和《看门狗2》都是典型的欧美大作,在E3现场Demo演示中,游戏里部分角色的对话同样与场景格格不入。《战争机器4》宣扬个人英雄主义,《看门狗2》似乎为了模仿黑客文化用力过猛,两款游戏的脚本都有优化空间。


在《地平线:黎明时分》和《Days Gone》等游戏的演示Demo中,主角总是在自言自语。虽说这便于开发者引导玩家关注游戏的亮点,但这种喋喋不休的“解说”,或许会令玩家觉得自己的智商被侮辱。


显而易见的是,许多游戏需要更高质量的角色对话——苍白肤浅的对话会对玩家对它们的印象造成负面影响。通过E3展示在研游戏作品,原本是各大厂商吸引玩家关注的一次良机,但角色对话却有可能毁掉他们付出的所有努力。


当然,也有一些游戏在角色对话设计方面做得很不错。《少数幸运儿(We Happy Few)》的角色对话简洁紧凑,能够吸引玩家迅速进入游戏中的世界,《战神》和《耻辱2(Dishonoured 2)》的角色对话则让玩家看到了游戏中角色与角色之间的化学反应,让他们的关系显得真实可信。《南方公园:完整破碎(South Park: The Fractured But Whole)》中的角色对话则犀利俏皮,但这款游戏是个特例,游戏性更依赖于文字和幽默感,而非玩法。此外,该作的脚本由资深电视剧本作家撰写,他们十分熟悉《南方公园》动画剧集中的角色。


当剧作家参与一款游戏的研发,往往需要负责游戏整体情节、背景故事和动画等方面的事宜,但与此同时,剧作家也不能忽视游戏内的脚本。在绝大多数游戏中,玩家体验游戏的时长超过了他们观看动画的时长,因此,俗气差劲的角色对话很有可能令玩家们对游戏大倒胃口。


开发者们,游戏中的每一个文字都很重要,你应当为它们投入足够多的时间。

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