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十年亲历,手游行业兴衰史

手机游戏历年来的发展及演变,更像是一场刀光剑影的漫长厮杀。知乎有人如是写道:“手机游戏起始于创意百家争鸣,中兴于规模化厂商的群雄争霸,最后千军万马将受困于为数不多的几家寡头资源”,非同行无法感同身受。


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我算是较早涉足手机游戏领域的那批人之一。2007年,股市行情一落千丈,我离开金融行业,踌躇满志的进入一家手游研发公司,期待在自己热爱的事业上能有一番作为,能做出一款媲美怪物猎人的游戏。


当时还是赛班系统独占鳌头的时代,我有幸与两个开发大牛共事。两个大牛大显身手为公司研制了一款不错的引擎,在游戏的色彩处理、形体方面表现可圈可点。但基于该引擎研发的一款三国题材的手游,在剧情和系统上却大行中庸之道,全局无太多亮点。而且因为包体的限制,很多细致的内容没办法逐一展现。


那时不像现在WiFi随处可见,用户下载产生的流量全部是通过运营商计费,因此必须严格控制包体大小。包体过大的话,玩家因为高昂的流量成本望而却步,即使品质再好的游戏,也会出现无人问津的可能。当时那款三国题材的产品亟待上线,经过商讨后,大家决定把游戏大小压缩到128k。


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在手游产品相对匮乏的那个年代,即使产品质量乏善可陈,基于人口红利的优势,还是能拉拢来数量可观的用户群体。游戏上线后市场反响不错,公司也靠着这款产品拿了第一轮投资。凭着这笔投资,公司开始大兴土木招兵买马,由最初窄小的民居搬到了高级写字楼,员工规模也扩大到100人以上。


2009年,Java网游明珠三国的成功或多或少的为一些厂商指明了一条新航线。恰逢那时公司空降了一个新的总监,提出我们也应该尝试在手机网游领域布局。整个项目立项之初,就是意图复刻明珠三国的核心玩法,但是后续研发阶段,新总监隔三岔五一拍脑袋就要求我们改玩法,一款rpg游戏甚至要融入射击、养成等莫名其妙的元素,新总监还美名其曰创新。


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后来产品被改的面目全非,从业几年来第一次感到心累。明明一眼便知结果的项目,偏偏还要我们日复一日的加班做无用功。公司规模的壮大,带来的是不同部门人员之间的沟通壁垒:产品经理的需求就像空中阁楼一样美轮美奂;眼高手低的程序员一而再的推脱功能难以实现;策划思维枯竭,策划案从国内抄到国外,飞出亚洲走向世界。为了避免出现相互推诿来回甩锅的局面,任何需求与改动都要发邮件确认。


在很多夜里我都会辗转反侧的思考:我当初踏入游戏行业的初心呢?


后来公司陆续研发了几款以修仙、诛魔为主题的RPG手机网游,游戏品质中规中矩,但养活公司上上下下数百号人足矣。在一个市场竞争不算太激烈的外部环境下,公司的重心更多的是放在如何把盈利最大化上,比方说挖空心思的在游戏内设计付费点实现一次确认等等。暗扣、一次确认等手段是之前单机盈利的主要手段,后来移植到了手机网游也同样适用,耍点小聪明致使玩家误点击从而获得高额收入。虽然为人所不齿,但大家都在这么玩。况且在SP时代跟运营商口中夺食,没有些茹毛饮血的手段是难以支撑公司走下去的。


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2012年智能手机的兴起及安卓、iOS操作系统的逐渐普及,手游市场迎来前无古人的繁荣景象。“人傻钱多速来”,游戏市场的高回报让很多投机倒把者纷纷涌入这个行业。五花八门的手游公司遍地开花,参差不齐的横屏游戏在各大榜单上连番爆炸。公司上下第一次出现了巨大的危机感,老板召集我们开紧急会议,要求短期内快速转型,去做适应横版大屏用户操作的游戏。


但在高速爆炸的手游市场,已经来不及投入过多时间去研发新产品,落后就等于把用户拱手让人。短时间内制作出来的游戏质量必然一无是处,折衷的办法就是,我们抄袭了当时热门手游我叫MT,更换了美术风格,数值做了微调,换了个皮重新上架。


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山寨、换皮游戏逐渐成为了手游行业内众人皆知的潜规则。不止我们,越来越多的游戏厂商采用这种手段实现“上线后圈一波钱就走”的一波流。同类换皮产品太多,我们的新游在苹果商店上线后反响平平,上线首日也仅仅排在免费榜单的50名以内。苹果商店的榜单排名位置,很大程度上与产品在iOS渠道的导量情况成正比。为了获得优先被展示的机会,也就是获取尽可能多的下载量,我主动联系了第三方刷榜公司将自家产品的榜单排名进行人为上升,当时排名刷到了第五,花了大概10W。


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那天的注册量大幅上涨,但可能是新手引导优化做的不够,很多用户在首日、次日就流失了。为了项目流水的数据更为可观,我联系了几个较大的公会入驻,与会长签订了CPS协议,六四分成。除此之外,私底下我们用自充值的方法提升流水,为了KPI为了渠道数据,我们可谓是煞费苦心。


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手游市场已经变了,产品本身没有话语权,收入才是衡量一款产品的重要标准。手游越来越像快速消费品,而我们越来越像一群纯粹的流水线工人。


手游市场的虚假繁荣终于如泡沫般破裂。2014年开始,手游的格局正在从百家争鸣悄然转变成寡头化。手游行业几大巨头诸如腾讯、网易等,通过资本运作、大量争夺优质产品等方式挤压中小厂商的生存空间,多数中小厂商要么黯然倒闭,要么接受被收购的命运,我们公司存活在巨头触角还未占领的罅隙里苟延残喘,等待咸鱼翻身的机会重新上岸。


但是,这样的机会,已经相当罕见了。2014年后的手游市场更像一个俄罗斯轮盘,你每看到市面上出现一款新游戏,就有上百款游戏胎死腹中。


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市场空间被压缩之后,公司开始大批裁员,我作为开朝元老之一有幸留下,有幸看到曾经一度鱼龙混杂的手游市场,如今得以回归秩序。


经历了产品爆炸之后的手游用户胃口越来越刁钻,我们必须加大对产品的研发投入,研发周期、研发团队规模以及产品质量等都要提高。保证产品上线当日万无一失只是开始,后续还要投入大量的可持续的开发资源。如今市场的生存法则决定,早期通过抄袭、换皮等方式上线的产品已经不再具有任何优势,高质量的重度游戏才能脱颖而出。


经过手游市场这些年的浮浮沉沉,公司方面也是痛定思痛,整体人员大换血之后开始主攻重度游戏市场。日系的美术风格、U3D的画面效果、宏大的史诗级主线剧情、多重矩阵式副本,这些都还不够。我们要做的还有很多。比方说,近日我们在跟一款拥有百万量级用户的动画谈IP授权合作。


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其实从我叫MT等一众漫改或者小说改编游戏的成功开始,无论是正版授权,还是打擦边球蹭IP都屡试不爽。比如因为dota成为月流水千万不败神话的刀塔传奇,端游IP改手游的梦幻西游、问道等,就是活灵活现的例子。


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听说当初我们借鉴的产品明珠三国,也要靠着这一经典IP接力再出续作了。前一段时间明珠三国2打着“传承经典,突破创新”的旗号强势闯入大众眼帘,究竟是何等模样暂且不得而知。我们近日也有款同类型游戏即将上线,能跟当初敬重的对手一起角力,结果会是什么样我拭目以待。


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扎根手游行业这些年,无论是榜单的暗箱操作、渠道的珠胎暗结,还是CP与发行的尔虞我诈、某些从业者的假公济私等等,我早已司空见惯。经历了大风大浪,内心早已波澜不惊,我还是我,当初那个誓要做出一款媲美怪物猎人的游戏的人。如论手游市场如何变迁,活在当下,不忘初心。


与君共勉。

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