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《愤怒的小鸟》导演:游戏电影是改造游戏,而非翻译

在今年,很多科技从业者和用户都对消费者版的VR头显感兴趣,但在软件方面,已经发售的Oculus Rift和HTC Vive还缺少很重要的内容:来自行业内规模最大、知名度最高的发行商们的游戏。虽然VR还处在发展的早期阶段,但3A游戏公司对它缺乏热情,很可能对这项技术充分实现潜力造成障碍。


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Take-Two首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)近日指出VR还存在很多问题。在投资银行Cowen and Company主办的第44届年度科技、媒体与通信峰会期间,泽尔尼克称现阶段VR头显高达2000美元的售价(茶馆注:算上高端PC的价格),以及对专用体验场所的需求,限制了它对大众用户的吸引力。


“我们只愿意花差不多300美元购买一台娱乐设备,同时我们也没有专门的房间。”泽尔尼克说道。“我们的房间能够摆放电视机、沙发和游戏手柄,但却不足以让你佩戴头盔,拿着两只手柄在一个较大的开放空间内活动。”


即便是看好VR潜力的人士,也会认同上述问题客观存在。随着时间推移,VR头显售价下降及外观持续改进,这些问题有望得到缓解。但作为Take-Two公司掌门人,泽尔尼克对VR的观望态度显得有些自私,很可能令VR的布道者们沮丧。


“没有什么能够吸引我们站到VR游戏开发的前沿。”泽尔尼克说。“事实上,我们更倾向于等待一段时间,看看VR是否有用户群,让其他公司来测试市场。我们很高兴搭便车——如果(VR)市场确实存在,我们将在未来6-12个月内进入,那也很不错。”


与Take-Two相仿,游戏行业的很多巨头都对VR持同样的观望态度。EA首席财务官布莱克·约根森(Blake Jorgensen)去年11月份曾说,公司将“等待,观察市场规模有多大”,然后才有可能考虑大举投入。动视首席执行官Eric Hirshberg在去年8月接受Examiner.com采访时也表达了类似观点:“我们不会说,‘好的,新技术和新平台出现了,让我们为它设计游戏吧’,我们需要先观望一段时间。”


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在VR硬件和软件逐渐变得成熟的过程中,这种态度将有可能对市场产生破坏性的影响。由于最具影响力的游戏业内巨头在VR发展初期缺席,VR头显将很难吸引到除了对科技极感兴趣的早期使用者之外的大众用户。而当主流硬件销售量上不来,又会反过来让发行商们继续保持与VR之间的“距离”,这会导致VR难以吸引主流消费者兴趣,直至沦为一种短暂流行的小众产品。


通常情况下,新平台要想走向普及,需要依靠畅销的杀手级应用吸引用户。VR领域的杀手级应用可以刺激硬件销量激增,从而吸引巨头发行商们的兴趣,但尴尬的是在现阶段,市面上还没有哪款VR游戏的潜力足以像当年Wii Sport或《愤怒的小鸟》那样,激发人们对VR头显的强烈需求。


当然,VR的发展仍处在初期阶段——在玩家及资本市场对VR兴趣减弱前,或许会有杀手级应用进入市场。也有迹象表明,游戏巨头正在加大对VR的重视程度:育碧承诺将在今年年内面向VR平台移植几款大作,并且在各大游戏展会上频繁展示公司自研的VR体验。此外,得到Oculus发行支持的《瑞奇与叮当》、《日落过载》开发商Insomniac也将在下周推出Rift独占游戏《Edge of Nowhere》


索尼将在今年推出PlayStation  VR,考虑到索尼与主流游戏发行商关系良好,这或许将吸引更多3A公司发行VR游戏。按照索尼方面的说法,目前有超过200家开发团队正在面向PSVR开发软件,它们当中包括玩家们耳熟能详的EA、史克威尔艾尼克斯、万代南梦宫、卡普空、华纳兄弟互娱和Take-Two旗下的2K工作室等。PSVR售价相对较低,且专注于为玩家提供客厅娱乐体验,这些因素有可能促使大量开发商和发行商放弃对VR市场的观望态度。


无论如何,从长远来看,如果完全依赖于对VR充满热情的独立开发团队(以及Oculus、Valve和索尼直接提供支持的自研工作室),VR游戏将很难长期存活。如果VR将成为未来游戏行业的一个重要组成部分,那么行业内规模最大、最富裕和影响力最广的巨头们必须不再犹豫参与其中,创作自己的VR游戏。


原文发布于ArsTechnica,游戏茶馆编译

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