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育碧创意总监:开发游戏想致富 少看电影多读书

在2016年Quo Vadis峰会期间,法国游戏发行商育碧蒙特利尔工作室的阿历克斯·霍奇森(Alex Hutchinson)发表演讲,强调了员工的个人兴趣,以及广泛阅读对于游戏制作的重要性。


阿历克斯·霍奇森(Alex Hutchinson)


霍奇森曾任《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》创意总监,霍奇森回忆说,他于2003年离开祖国澳大利亚到美国找工作,在供职Maxis工作室期间明确了第一项原则。


“我在为Maxis工作时学会的第一个道理是,我们应当学会从游戏之外的世界获得灵感。”霍奇森说道。“很多人忽略了它的重要性,但当你研究任何一位游戏设计师的灵感来源时,你会意识到我们都观看同样的电视节目,穿着基本一样,玩类型相似的游戏。这就是早期视频游戏市场的面貌,所以在相当长的时间里,这似乎并没有什么不妥。”


但Maxis工作室的创始人威尔·怀特(Will Wright)让霍奇森意识到,如果一名设计师在挖掘创意时始终跳脱不出游戏的圈子,将有可能陷入创意瓶颈。他说:“事实上怀特没有玩过很多游戏。你或许觉得这是个问题,但在我看来,这正是他能够获得成功的关键因素。”


“他(怀特)的办公桌上堆满了科学教科书。他是一位苏联时期航空设备的搜集家,所以我们的办公室有来自和平号空间站的座椅、来自俄罗斯中部某些仓库的火箭部件等各种稀奇古怪的玩意儿。这意味着我们能够创作与此前作品完全不同的游戏。”


Maxis工作室在霍奇森加盟的几年前推出《模拟人生》(The Sims),其创作灵感并非源自其他游戏,而是一套心理学理论:马斯洛需求层次理论。马斯洛需求层次理论以金字塔结构,对人类的各种动机进行了排序,也正是《模拟人生》的创作模板。


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Maxis工作室开发了经典模拟经营类游戏《模拟人生》,但创始人威尔·怀特却是一位非传统的开发者


“游戏得为玩家提供新鲜感。”霍奇森说。“请务必确保你的出发点不是自己多么热爱《星球大战》。无论星球大战有多棒,我们都不需要再来一个了,也没有必要去模仿它复制一套副本。”


霍奇森感慨道,他所雇佣的很多开发者——“尤其是很多游戏策划”——没有日常阅读报纸的习惯。在很多时候,游戏产业创意的文化根基仍然局限在一批家喻户晓的电影、电视节目以及其他游戏。“你应当阅读报纸。你应当尽可能多地度假,阅读书籍,并努力从中寻求灵感。”他说。

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