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《无冬之夜》设计师怒喷游戏行业不长进 以难度划分游戏类型已落伍

唐·道格劳(Don Daglow)是美国的一位资深游戏设计师,自上世纪70年代就开始职业生涯,创作了早期模拟经营类游戏《乌托邦》(Utopia)、RPG《地下城》(Dungeon)和史上第一款有图形的MMORPG《无冬之夜》(Neverwinter Nights,1991年发售)等知名游戏作品。在近日柏林举办的Quo Vadis峰会上,这位游戏界元老发表演讲,指出行业将游戏作品划分为核心、中核和休闲三大类型的做法过于简单粗暴,应当予以废除。


传奇游戏设计师唐·道格劳(Don Daglow)


道格劳使用一张PPT,形象地解释了自己的观点。该PPT上绘着三只动物的图像,分别是大象、马和老鼠。他向感到有些困惑的现场听众提出一个问题:在三只动物中,究竟哪一只最像猫?


“很多游戏既非核心、中核,也不像休闲游戏。”道格劳说道。“但我们总是试图强行将它们划分为三种类型,这导致我们都无法谈论自己的作品。我觉得硬核、中核和休闲几个术语都是废话。我们应当找到讨论游戏作品的其他方法。我们不能让对游戏的讨论局限在这三只‘动物’上。”


作为一位游戏设计师,道格劳职业生涯始于上世纪七十年代初期,曾在数家早期游戏公司担任要职。1980年,道格劳在供职美泰公司期间任《Intellivision》研发总监,后来又在美国艺电(EA)成立次年加入。他认为当代游戏作品风格多样化,因此对游戏类型进行严格划分的术语不再适用。


道格劳表示,在大约十年前,Wii、iPhone和社交游戏崛起,对开发者创作游戏作品的既有规则构成了挑战,业界也是从那时候将玩家群体划分为“核心”和“休闲”两种类型。“在PS2和Xbox时期,发行商往往能预测哪些类型的游戏好卖,可以推出年年畅销的系列游戏作品。当时游戏界有相对稳定的规律。”他说。


“但进入新的时期,我们发现自己不再安全、稳定,不再能够预测未来会发生些什么……很多不具备传统游戏元素的游戏作品成为热门大作,这令我们感到不适应。”


很多开发者认为所有游戏都应当具备高难度,但在道格劳看来,这恰恰是制约开发者适应游戏市场快速变化的最大因素。过去十多年时间里,出于满足“核心”玩家需求的目的,某些游戏开发团队走偏了路。


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“这种现象存在了很多年。研发人员共进午餐时说,‘现在的问题是,有家杂志社的(游戏)评测人员对玩家影响力很大,他们是专家级别的玩家,希望玩到挑战性极大的游戏。我们团队的开发人员也是专家级玩家,希望制作有挑战性的游戏。到零售商店购买游戏的用户想要高挑战性游戏,游戏主机的前10万名购买者也想购买高挑战性游戏。’既然控制着游戏收入的人,以及你的第一批玩家都想要超高难度的游戏,那么你最好为他们提供那样的游戏作品。”道格劳表示。


“没错,你可以将游戏的前10万份拷贝卖给忠实玩家,但从上世纪90年代开始,这一销售量已经不能够确保你工作安稳……高难度游戏可以取悦前10万名玩家,却不可能赢得100万名玩家的青睐。”但硬币的另一面是,在当时,如果一款游戏太容易上手,又无法获得对铁杆玩家极具影响力的游戏媒体支持。“这给人感觉就像是个陷阱。”道格劳说。而在如此背景下,发行商们开始尝试在游戏中为玩家提供不同层级的难度。


与此同时,发行商们描述游戏玩家的术语在发生变化——从“硬核”(hardcore)变成了“核心”(core)。“因为核心听上去更友好,更让人放心,似乎将玩家置于中心。”但伴随着Wii、Facebook和iPhone游戏走红,业界对“核心”这个术语的理解也有了变化。


“如今当我们谈论核心和休闲游戏时,判断标准只有一个:难度。我们过分注重游戏的难度,以至于在划分玩家群体时,将玩家所喜欢游戏的难度高低作为唯一评判依据。这太简单粗暴了。”道格劳说道。


道格劳称相比上世纪90年代,当代游戏产业的规模有很大增长,但遗憾的是,业界仍然在用诞生自上世纪90年代的术语定义、划分当代游戏产品,且这些术语只适用于一小部分技巧熟悉的玩家。他建议开发者思考用心的方式看待玩家,肯定玩家与玩家之间存在个体化的差异。“当我早些年开发游戏时,很多玩家曾告诉我自己的年龄,他们与谁一起玩游戏,以及游戏对他们来说为什么重要,为什么能够让他们长时间记住并关心。这些‘为什么’是最重要的。我们试图不单创作一款游戏、一个想法,还为玩家提供一种感觉。”


道格劳表示:“我们应当将空间交给玩家。我们需要做的,是打造一个(游戏)环境,而非告诉玩家,他们为什么应当玩我们的游戏。作为艺术家,这既是我们的目标,也是我们的义务。但当我们做这件事时,有时我们被那些垃圾的术语误导了方向。”

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