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破局2016——《率土之滨》和它的大世界

201645日,上线即将满半年的《率土之滨》迎来了极具纪念价值的第100服,因为玩家的大量涌入,瞬间爆满。与此同时,“率土”半年庆的活动也在紧锣密鼓地准备着,在新老玩家兴奋而期待的留言中,这款“大龄”手游,一如既往显示着它旺盛的生命力。


 

半年,对《率土之滨》和它的玩家而言,只是弹指一瞬。但如果身处整个手游行业,恐怕会清楚,从20152016的这半年,是多么煎熬的一个周期!短短半年,近七千款新品折戟沉沙了。但《率土之滨》坚挺地站在AppStore畅销榜前列,而沉浸在其中的玩家更是前赴后继,滚服重生。为什么?

 

答案或许很简单,知易行难——集中全部精力,为玩家缔造一个别具一格的“鲜活世界”,而不是单纯的“游戏产品”!

 

一个减法先行的世界

 

自去年伊始,“红海”的声音便不绝于耳,手游行业的高速列车已然超载,这是一个紧张而迷茫的时代。IP成为大量产品最后的庇护所,MMO等重度游戏方向同样成了救命新贵。在资本怪圈之下,不少产品的制作逻辑都是即“快”,又“全”,以最快的速度将各种玩法和花样统统安插一遍。看似一款产品完善而有诚意,但是,决定玩家去留的决定性因素却是乐趣。产品三月死,圈钱的飓风刮过之后,只留下不断寻找下一款的愤怒玩家。

 

殊不知,木桶效应同样能应用于手游设计之中。一处短板,足以毁掉其余所有的精心设计。用堆IP堆画面堆剧情堆音效堆表现力堆系统玩法的方式,强行堆出来的速食“坑”,最后往往只会埋葬开发者自己。玩家到底想要的是什么?这原本最重要的问题,现在却似乎只存在于口中津津乐道,实则却被踩在脚下,无人记起。

 

先做减法,直切痛点,才是安身立命之本。这是《率土之滨》告诉我们的第一点。抓准目标用户的刁钻口味,认清其关心的实质,毫无保留地将精力投注其中,而丝毫不卖弄花招。游戏了解自己需要的玩家,更读懂了这批玩家的心思,正如你打开《率土之滨》,人与人之间的紧密依存和实时对抗由此显得格外鲜明——但这不正是我们一直期盼的战争策略游戏精髓吗?


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基于同样的道理,《率土之滨》一开始没有选择相对容易的大众用户作为突破口,而是以军政历史话题为其出发点,在相关媒体进行全方位的深度专题运营。大众渠道的粗放型导量未必能带来新鲜而持续的血液,厚重而富有底蕴的精准定位传播,才能让游戏和它的用户,达成真正的气味相投和长期共存。

 

砍去了横枝,就减少了短板,抓住了精髓,就抓住了核心用户的心。大刀阔斧的减法工序,似乎只为这个世界留出了一道不大的入口。的确,有人抱怨游戏过于慢热、新手体验不友好,但是一个原汁原味的SLG游戏,本就不需要打扮得花枝招展,将广告漫无目的推送得铺天盖地,以取悦难以破壁的用户,能通过这道门的,才是同类。

 

一个稳定长存的世界

 

现如今,没有人会否认数值设计在游戏里的重要性。但如果将游戏的根本只归为数值玩法,便也过犹不及。无节制用付费推动数值,用数值拉动付费的方式,只会让玩家疲惫不堪,愤怒不已。

 

的确,数值重要,但也绝不应该将其放置于游戏生态食物链的顶端,如果说良好的核心玩法是其血肉,那么细腻的数值规划则是其筋骨,而数值并非只为流水和收入而存在,而是要令玩家在这个世界里,生存得足够充实和惬意!

 

也因此,《率土之滨》以身作则,告诉我们的第二点是:数值首要的使命,是为玩家搭建出一个稳定而坚挺的资源系统。

 

有人的地方就有社会,有社会的地方就有经济和资源。经济资源体系的健康与否,直接决定了这个社会能否长期保持活力,游戏当然也不例外。然而不少游戏的经济资源体系,因为其规划的不合理,都是快速趋于通胀乃至崩溃的,为了延长其生命周期,只能强行拉伸数值,在后期添加更高价值的代币和更多的消耗物。

 

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健康良好的经济资源体系是多线开展,精细分配。在率土的世界里,玩家的资源产出共有四大分支,足够精巧的分配,又使得玩家不至于将全部希望都寄托在同一种资源之上,而是任何时间都可以自由规划所需与所得,任何节点都能踏上一个足够充实的节奏,永远都不会干巴巴地在游戏里消耗时间。而玩家占领城池所提供的同盟资源加成,让玩家们在一起又多了一个理由,“群体的世界”从而获得逐步扩展。

 

也唯有此,这个世界虽然以乱世征战为其核心,却也不会陷入彻底的“混乱不堪”之中。前期的自我发展也好,后期的征战四方也罢,经济系统的稳定有序,牢牢地支撑起了玩家的安全感,提供了必须的舒适空间。

 

一个以人为本的世界

 

为了足够漂亮的留存,多少开发者和运营机关用尽。这其中被验证相当“有效”的一个做法是,游戏前期一直强制引导,玩家无法选择退出。道理很简单:在强引导之下,大多数用户会无脑继续游戏!而另一个思路如出一辙的拉付费模式,则是拼命将玩法内容前置,付费内容前移,开启暴力营收模式,让玩家在最短的时间里掏钱。至于玩家是否回头就流失了,没人在意,钱已经收到口袋里,数据也好看,不是吗?

 

这样的做法在汹涌澎湃的手游红海中,已然成为恶性循环,手游的生命周期越来越短,而游戏内的拉收方式则越来越暴力和赤裸,俨然形成了一种无节制的暴政。

 

然而在《率土之滨》中,你很难看到亮瞎眼的促销活动,更看不到各种VIP标识,一切都显得格外纯净,这个世界的舞台完全属于玩家自己。即便探索和深入这个世界需要一些耐心,但这之后的乐趣,又岂是用短短一天的时间,被填鸭式灌注了所有的玩法,走马观花一般的肤浅和容易被抛弃?


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优秀的游戏,要让玩家细细体验,才能食髓知味,《率土之滨》的研发团队深谙其理。从游戏内置的长线“天下大势”指引,到游戏外对玩家记录服务器风云的鼓励,再到公众号适当精确的攻略指导,这一切都恰到好处——既不会过度热情到让人窒息,更不会冷淡到令人茫然。而在这样温和隐形的指引之下,玩家们自愿投入着费用和精力——只为获得更多的乐趣和更强的沉浸感!

 

放弃暴政式的游戏设计思维,创造一个服务型的游戏世界,以人为本,才是游戏长存的根本。这是《率土之滨》教会我们的第三点。

 

一个足够自由的世界

 

《率土之滨》的世界是足够自由的。它以一张巨大的三国十三州无缝地图,承载了千万真实玩家在其上的南征北战。这里没有NPC,更没有被还原的三国剧情,只有沙盒上足够庞大的玩家社会,正因为如此逼真的纷争社会模拟,一切你可以想象到的邻里纷争、地缘政治、合纵连横、爱恨情仇,都可以淋漓尽致地爆发,而权谋、抉择和交锋所带来的真实感,都足以令人震撼和沉浸。打AI总会疲倦,与人斗才其乐无穷!


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近年来,沙盒向游戏已经成为多数重度游戏所重点发展的方向。严格的用户行为规划逐渐落伍,对于自由化的呼声则越来越高。而相较于巴图所提出的六种玩家类型——探索型玩家、杀手型玩家、成就型玩家、学习型玩家、社交型玩家与审美型玩家而言,沙盒游戏则是所有游戏中,最能满足全类型玩家想象力的。在一个广阔的沙盒之中,玩家被赋予了极高的自由度,也因而拥有了更多的乐趣,从而会带来更久的在线时长。由此,游戏的生命周期,自然能够得到极长的延续。

 

而《率土之滨》从立项到制作,历时长达两年。且不谈这两年间的精细打磨,单说立项之初的2013年,当时各种卡牌游戏正风行于市,而《率土之滨》团队却牢牢把控住了两年后市场的命脉——这究竟是恰逢齐会,还是敏锐洞察,值得细细品味。

 

有责任感的产品,本身就是一个大世界

 

做一款好游戏有多难?在“手游冬天论”愈发甚嚣尘上的今天,七千款沉没的新品手游是答案,半年来稳稳当当停留在畅销榜上的《率土之滨》,和它被踏破门槛的百服也是答案。

 

游戏体验,是对研发团队和玩家的双重反馈。对于玩家来说,选择投身于游戏,或许只是选择了一场足够酣畅淋漓的沉浸体验,然而对于研发团队而言,提供这样的体验,需要足够严谨而慎重的责任感,因之同样也能收获足够饱满的成就感。在这样的动力之下,《率土之滨》缔造的并非单纯的游戏产品,而是可供玩家稳定留存与成长的大型世界。

 

对于研发历时两年的《率土之滨》而言,半年的稳定运营值得庆祝,但或许还远远不够。因为这种责任感,仍将在游戏世界内外,与它强大而有韧性的生命力一起,一直延续!

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