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Rift和Vive抢先发售,PSVR靠什么后发制人?

2016年被科技界称作虚拟现实元年。在这一年,Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR三大高端虚拟现实头盔都将进入市场。海外沉浸性技术机构The Immersive Technology Alliance执行总监尼尔·施耐德(Neil Schneider)近日在Gamasutra发表了一篇文章,对全球虚拟现实市场现状,以及在未来今年内的发展趋势进行了预测。游戏茶馆对原文主要内容进行了编译,略有删节。



文章要点包括:

·对PC端VR头盔初期销售量的预测

·近期分析师观点及供货方行为盘点

·VR头盔得到普及的前提条件,以及它在大众市场的潜力

·虚拟现实的“杀手级”应用

·预测PC端虚拟现实市场的未来 

 

对PC端VR头盔初期销售量的预测


去年12月,笔者曾根据市场研究公司JPR公布的显卡销售数据,预测在PC端虚拟现实头盔在发售后的前12月内,销量将介于30万-50万套之间。当时我还提到,Oculus、HTC以及其他PC端VR头盔制造商有可能推迟1年发售产品,原因是现阶段用户基数有限,各公司发售VR头盔的时间不会对市场份额产生多少影响。PC端VR市场爆发尚待时日。


大约1年前,Facebook掌门人马克·扎克伯格称,他认为Oculus Rift头盔销售5000万-1亿套才算成功。但这家公司后来调低了对Rift头盔销量的预期:Facebook旗下子公司Oculus创始人帕尔默·拉奇通过推特指出,业界对Rift头盔销量的预期需要变得更现实,Facebook首席运营官谢丽尔·桑德博格将VR描述成一项10年计划,而Oculus首席执行官布莱登·艾瑞比最近则预测,Oculus Rift累计销量若达到100万套,就可以算得上重大成功。在3月份的时候,美联社的一篇报道也对Rift头盔泼了冷水,该报道标题为《Oculus的虚拟现实头盔将发售,但不值得炫耀》。


Facebook看待Rift头盔市场前景的心态变化,某种程度上表明公司要想通过Rift实现可观收益,还有很长一段路要走。在Facebook的业务版图,VR业务在短期内影响甚微。


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SuperData对虚拟现实市场营收规模的最新预测(2016年3月)


自去年12月以来,分析师们开始调整对VR市场收入规模的预测数据。在3月份,市场研究公司SuperData在一份报告中将2016年虚拟现实市场收入规模下调30%,从早先预测的51亿美元下降到了36亿美元。该报告认为,今年PC端VR市场收入将领先于主机端VR市场。这或许是因为与PC端VR头盔相比,PSVR的发售时间靠后。


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另外一家市场研究公司Strategy Analytics则对2016年虚拟现实头盔的销量(而非收入)进行了预测。根据这家公司的报告数据显示,在今年,PC和主机端VR头盔的总销量只有约170万套。笔者相信,如果索尼PSVR与Oculus Rift、HTC Vive同期发售,这个数字就显得保守了,应有较大幅度的上升。


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制约PC端虚拟现实市场爆发的最大门槛,是VR头盔需要“兰博基尼”级别的高端游戏PC才能运行。我认为在现实情况下,截止到2016年底,全世界能够支持VR头盔运行的PC最多只有300万台。


在核心游戏市场,对于刚刚发售一年的产品,这些数据在合理范围内。大家都对此习以为常。真正渴望新产品快速触达数以千万级,甚至数亿用户的,是内容创作商和科技平台公司——他们或许有必要调整思路,以及短期路线图。对这些公司来说,VR头盔需要在2016年证明其可用性,却不宜将提升销量视为首要诉求。

VR头盔如何证明自身可行性,以及在大众市场的潜力


消费级虚拟现实头盔要想发展成为一门产业,需要满足两个条件。首先,普通消费者(而不仅仅是喜欢尝鲜的粉丝或科技极客)得有意愿购买VR头盔;VR平台需要出现能够吸引用户体验的杀手级应用。


其次,VR头盔销售量、用户数量应当达到一个较为可观的规模。每家VR头盔制造商都得拥有较大规模的潜在用户群体。具体到PC端虚拟现实市场,这意味着市场上能够支持VR头盔运行的PC数量需要比现在有明显增长。


当这两方面条件同时得到满足,虚拟现实的市场前景将变得更为明朗。


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VR的杀手级应用


与当年3D娱乐和技术产业发展轨迹相仿,第一代Oculus Rift和HTC Vive对整个虚拟现实市场的影响力还十分有限。虽然强立体感的3D娱乐与技术引发了市场热情,但是直到詹姆斯·卡梅隆拍摄的电影《阿凡达》票房超过20亿美元,业界才真正意识到了3D产业的潜力。《阿凡达》就是3D产业的白骑士,论证了3D影像的表现力,推动了整个行业的进步。


在虚拟现实的世界,我们也在谈论“杀手级应用”。VR的杀手级应用是什么?一款游戏?一部VR电影、广播,或者一个虚拟空间?我认为都不是。


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在笔者看来,虚拟现实的杀手级应用并非一款应用,而是一个品牌:索尼。正如前文所说,索尼PS4全球用户已经超过3600万,只要10%用户在PSVR发售后12个月内购买这款头盔,PSVR就将售出360万套。此外,与PC端虚拟现实头盔相比,索尼PSVR不需要用户购买额外的高配置硬件。


如果索尼获得成功,那将证明消费者对虚拟现实头盔是有需求的。而PSVR也将带动PC端、移动端VR头盔(如谷歌Cardboard和三星Gear VR)的销量增长。


杀手级应用的价值在于刺激和验证市场需求,至于哪一个平台更受欢迎,则由用户自己决定。


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为什么主机端虚拟现实头盔抢占了市场先机?


PS4的累计销售量大约在1亿台左右,而我认为到2016年底,能够支持VR头盔运行的游戏PC数量约300万台,未来几年全球游戏PC数量将介于1500万-2000万台之间。两者之间差距明显。


索尼游戏在任何设备上都有稳定表现,与PSVR同期发售的首批游戏多达50款,且很多开发商都在面向PSVR开发新作。另一方面,与相对闭环的PSVR相比,PC端虚拟现实市场存在硬件分散、产品参数不一、缺乏统一标准等问题,这意味着软件开发商需要针对不同平台,做大量适配工作。


此外,PC端虚拟现实头盔需要配置额外的高端PC,这会对用户购买造成压力。


但PC设备的市场渗透率始终高于家用游戏主机。根据摩尔定律,伴随着PC各方面性能的不断提升,标准趋于统一,硬件售价下降,PC端虚拟现实头盔的普及率在几年后有望反超PSVR。


最后的思考


虚拟现实市场日趋火热,但在未来几个月,业界应对那些打着VR旗号,希望借VR风头敛财的公司保持警惕。从长远来看,跟风炒作的团队绝不可能成为这个市场的赢家。一家公司唯有对市场行为和商业规律保持敏锐观察,才有可能取得成功。


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笔者认为索尼是现阶段VR市场最强大的“代言人”。只要玩家愿意购买PSVR及其配套游戏,PSVR将率先验证市场对虚拟现实头盔的需求,而PC端虚拟现实头盔制造商则将遵循索尼PSVR的做法。与此同时,正如当下很多厂商将主机游戏移植到PC平台,在未来,大量虚拟现实游戏将有可能登陆不同的VR平台。


因设备配置需求较高,目前PC端虚拟现实头盔还很难在市场得到普及。但随着绝大多数PC硬件性能上升到能够支持VR头盔运行的水平,PC端VR头盔的销售量将实现对主机端VR头盔的超越。


基于这些原因,笔者相信在未来3-5年,PC端虚拟现实市场将有可能迎来快速增长。但在今年,业界还需要更多探索和努力,在设备和内容等方面为VR市场的爆发做好准备。

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