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专访UCCVR符国新:解析国内VR大数据

对于现在想要进入VR行业的团队来说,最关心的大概就是这几个问题:做什么方向?怎么做?成本多少?会有钱赚吗?但因为国内VR产业还没有形成清晰的生态链,导致有志者就像无头苍蝇一样,想要入行,却没有领路人,感觉迷茫。


UCCVR就相当于这样一个领路人,它以基金投资为核心,为早期的VR团队提供资金、技术等方面帮助的平台。其CEO符国新(Allen Foo,以下称Allen)在几年前做过同样的事情:带领中国开发者走入Unity的大门。他是当时Unity在中国的第一位员工,在三年时间里把Unity从落地中国做到了3D产业里的一家风向标企业。


作为一名在IT行业从业20多年的专业认知、一名VR投资者和平台搭建者,Allen对VR产业和VR创业有很切实落地的看法,茶馆在4月8日的UCCVR沙龙上也有幸采访到了他,以下是整理的专访内容。


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UCCVR一期基金6000万,投资速度超预期


UCCVR成立于去年8月,其核心是背后的基金,在基金投资的基础上,做孵化做活动。


成立后的一期基金6000万,Allen本来打算2年来投完,但实际速度远远超过了他的想象,现在看来,一年就差不多了;他笑称,6000万还是有点少,二期会准备更充裕些。


UCCVR投资的是早期的VR团队,种子轮、天使轮、A轮都有投:如果有idea没有Demo,那就投种子;如果有Demo,比较不错的话,就投天使轮;既有Demo又有产品原型,就投A轮。


投资之后,是孵化。UCCVR在上海有一层楼的办公区,投资的团队都会在这里封闭式开发,公司会给团队提供VR培训、技术支持。


至于收益,短期内还没有作为重要考虑因素,Allen说自己在20多年的工作经历里,见证了一次一次的科技浪潮,他相信VR的革命一定会到来,现在做这个事情,更多的是想帮助国内的开发者和产业尽快成长起来,然后夹杂了一点小情怀:对VR很感兴趣,想出一份力。


一款成功的VR游戏,成本300万-500万左右


Allen表示,在国内,要研发一款相对不错的VR游戏,成本在300万-600万元左右;国外比国内市场更成熟一些,已经有一批有经验的开发团队,他们一款产品的研发成本在200万-500万美元左右,相当于1000万-3000万元。


可以看出来,相比于手游,一款VR游戏的成本更高;毕竟手机只有4-6英寸的屏,而VR有全景、还要讲故事、做体验、然后才是游戏设计,在美术和技术上的要求都比手游高。


团队组成上,Allen表示VR团队和手游团队相差无几,也需要主策主程主美,额外增加的就是体验设计人员,负责UE、UX、场景、故事模式的设计。


尤其是VR的讲故事,虽然听起来是个挺简单的事儿,但实际是决定VR体验优劣的关键。它将引导一个人从真实进入虚拟,玩家是否会有强烈的沉浸感,就看故事讲得好不好。要做好这件事儿,不仅得融合电影的故事手法、拍摄技巧,还要结合游戏的交互,以及兼顾360度的全景显示。


内容上,短期内能赚钱的是B2B产品


VR内容大致可分为三类:游戏、视频和应用。


Allen表示短期内发展最快的肯定是视频,一个人拿着360度的摄像机去拍一个360度的全景场景肯定比做一款游戏要容易得多,毕竟游戏有制作周期,要做交互还有游戏设计。


循序渐进的节奏可能是UGC(用户生产内容)、PGC(专业生产内容)、游戏。


短期内有收益的是B2B VR,比如VR旅游、VR房地产、VR教育……


当然,长期来看,游戏一定会赚钱。Allen以PSVR算了一笔账:PS4全球用户3500万-4000万之间,买PS4的玩家去买PSVR是成立的,PS的付费模式移植到PSVR也是成立的,如果一般人买了PSVR,就有2000万用户,2000万中的100万愿意花几十美金(元)去买游戏,算下来收入就不得了。


硬件市场格局:华为入局,山寨Oculus们有生存空间


Oculus才出货没多久,中国就已经有山寨机了,据说还不少。


被问到这些山寨公司在未来的VR硬件市场是否会被挤压死时,Allen以手机为例,在苹果、华为、小米这些一线手机品牌之下,还有很多二三线手机牌子,它们照样有消费者有收入。


现在的VR市场和那时候的手机市场一样,前面有大头领着,后面一大群公司跟着,HTC、Oculus、索尼订好了PC或主机版VR的游戏规则,Google正在研发移动VR,但他们无法覆盖所有的消费者市场,还有很大的盘子留给跟风者,关键的是要细分,找好自己的定位。


记者问到一个问题:“在国内会不会出现像Oculus、HTC、索尼这样级别的公司?”“一定会的!”Allen很肯定。


据他介绍,国内的大公司进入VR之后,一定会出现巨头。以华为为例,华为已经把VR项目交给了海思,海思是华为旗下的芯片研究团队。Allen很看好这种技术公司,他们从芯片底层对VR技术的优化会比简单组装更彻底。


结语


在采访之前的演讲中,Allen以自己的行业经历预估2016年的VR设备出货量为1300万,他表示这个估算非常保守,很有可能会超过;1300万中,中国会消费20%。


全年全球VR总产值为2-3亿;今年消费版的硬件铺开后,产值可能达到50-100亿,其中80%还是来自硬件。


在采访中,Allen给出了一款成功的VR游戏的标准:重体验——体验一定是第一位的;轻玩法——最火的手游是《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》类轻松、易上手的轻游戏;联网——要有社交就必须得联网。


而同时,行业也存在一些限制,比如联网,现在国内的网速根本无法承载360度全景视频的码流;比如做VR视频,却缺乏专业的后期处理团队。


对这些问题,Allen表示:问题是一定有的,但都能解决,比如网络,随着高速网络比如5G的普及,联网不是问题;而缺乏人才缺乏团队,就得看谁有野心谁愿意学了,机会总留给有准备的人!


部分数据分享:


VR视频发展现状:


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UCCVR举行的VR作品大赛提交状况:


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Allen保守估计的2016年VR市场规模:


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