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《游戏设计梦工厂》与《游戏设计艺术》墨战具联合摩点网独家首发

        中国的游戏开发者从来不缺乏做出伟大经典产品的梦想与情怀,而是缺乏通向她的道路。我很感谢这本书所揭示的先进设计理念,大幅加速了我的认知积累过程。她丰富的营养价值相信定会对你也有所裨益。---- 陈默 墨麟游戏首席产品官

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作者 Tracy Fullerton

翻译  潘妮 陈潮 宋雅文 刘思嘉 秦彬

  Tracy Fullerton是一位饱受赞誉的游戏设计师和教育者,她的从业经验超过十五年。她在近期赢得了IndieCade2013的Trailblazer奖,这是她在独立游戏社区中的突出贡献的嘉奖。Tracy是南加州大学电影学院互动媒体及游戏系的主任和教授,这个专业在普林斯顿的北美游戏设计专业排行榜上高居第一。

本书简介

  你可以通过《游戏设计梦工厂》这本书的练习来学习游戏设计,既不需要懂编程,也不需要美术的造诣。

  Tracy Fullerton通过对游戏设计中的正规、戏剧和动态系统清晰易懂的分析,揭开了游戏创造过程中的神秘面纱。通过经典游戏的案例、游戏设计技巧的图解以及精心挑选的练习,这本书给予你创造引人入胜的游戏所需要的一切工具。

推举序赏析

  亲爱的读者,我是陈星汉,Jenova Chen。我是基于美国洛杉矶的thatgamecompany的合伙创始人和创意总监。2016年以后中国才对家用电脑以外的家用游戏机上的游戏内容开放限制,也许你之前并没有机会接触过我们开发的电子游戏。
  在此我非常荣欣能够为我的恩师特雷西.弗雷顿教授的经典著作写序。2003年8月,我穿越太平洋来到美国洛杉矶南加州大学攻读电影学院的互动媒体专业,特雷西.弗勒顿是给我讲学游戏设计和游戏评论的第一个导师,《游戏设计梦工厂》(Game Design Workshop)这本书也是开始我游戏设计师生涯的第一本教材。
  作为一本游戏设计的教科书,《游戏设计梦工厂》涵盖了游戏设计基本理念、游戏开发流程、游戏制作团队构成、游戏原型制作,甚至游戏竞标融资等重要议题。从理论到实践,针对学生必须掌握的基本游戏设计概念,以及戏剧性设计和游戏核心系统设计等重要概念,让学生在不具备编写程序能力的情况下,也可以通过课堂纸牌游戏的原型设计练习来真正理解和掌握游戏设计师应有的基本工具和术语。
  书中介绍的很多的知识和讨论游戏的视角,成为我们新一代游戏设计师进入行业后互相沟通、评点的必要词汇 。只有当我们用一个有艺术性、批判性的眼光去研究和欣赏别人的游戏设计,才能真正从中学习到让自己制作出更伟大的作品的精华。特雷西对我的教导改写了我的职业生涯。也希望《游戏设计梦工厂》能够帮助你走入游戏设计师的殿堂,和我们一起去改变游戏行业;让它成为一个帮助和感动全球玩家的成熟媒体,一个真正的第九艺术,让游戏设计师和作家、画家、音乐家、导演一样成为一个受人尊重的职业。

本书在线试读地址:http://pan.baidu.com/s/1slDYrEX

游戏设计艺术第2版-01.png

作者  Jesse Schell 

翻译  刘嘉俊 陈闻 陆嘉琪 杨逸 王楠

  美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,曾撰写《The Art of Game Design》一书。在来到卡内基-梅隆大学大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监。2004年,他被《MIT Technology Review》评为世界100名顶尖青年创新者。

本书简介

  人都认定,学习游戏设计原理的最好方法自然是去研究最现代、复杂、高科技的游戏。这种方法完全错误。电子游戏不过是传统游戏在新媒介里的自然发展,其中的原则并为改变。设计师在懂得设计摩天楼之前,一定要懂得设计小屋;我们也经常研究最简单的游戏。如果不能理解这些游戏的原理,我们又怎能奢望了解更复杂的游戏呢?经典游戏中有许多深刻的特质,我们身为游戏设计师必须去了解。
  该书的第一版在2010年由电子工业出版社出版发行,而该版本为第二版,随着游戏行业的发展,作者对整书进行大量的更新和增加内容,由原来的400多页增加到700多页。

本书在线试读地址:http://pan.baidu.com/s/1nuHobMx

由墨战具联合电子工业出版社倾情奉献
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墨战具特供图书

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作者 Tynan Sylvester 

翻译 秦彬

  自2000年开始从事游戏设计工作,曾就职于Irrational Games公司,并且参与过“生化奇兵:无限”的游戏设计,也独自制作过一些游戏(包括游戏设计,编程,以及美术工作),同时在著名游戏网站gamasutra.com发表过数篇有关游戏设计的文章。

本书简介

  从表面上看,《体验引擎:游戏设计全景探秘》的重点在于游戏的设计、规划、平衡性、界面、营销等要素。然而实际上,《体验引擎:游戏设计全景探秘》的核心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,《体验引擎:游戏设计全景探秘》虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读《体验引擎:游戏设计全景探秘》时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。

  游戏设计专家Tynan Sylvester用通俗易懂的文字阐述了在游戏开发过程中,确保项目能够稳定前行的各方面知识,包括如何进行团队合作,如何避免创意的瓶颈等。同时书中也给出了大量的范例,《体验引擎:游戏设计全景探秘》将会改变你对于游戏设计的看法。
  创造能够触发一系列情感以及呈现出多样化玩法的游戏机制。
  探究数种将故事情节和交互相结合的方法。
  在多人游戏中,构建玩家之间可以进行思维博弈的交互。
  通过奖励给予玩家动机,并且这些奖励始终与游戏过程保持一致。
  构建象征词汇表以帮助玩家了解游戏中哪些设计要素包含了游戏机制。
  在迭代过程中规划、测试,以及分析你的设计方案,而不是事先就确定一切。
  了解游戏的市场定位对游戏设计方案有何种影响。

本书在线试读地址:http://pan.baidu.com/s/1nuHobMx

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作者 Anna Anthropy

翻译 李福东 曾浩

  安娜·安托弗(Anna Anthropy)是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的第一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和权威。

  娜奥米·克拉克(Naomi Clark)从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management);面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。

  自2000年开始从事游戏设计工作,曾就职于Irrational Games公司,并且参与过“生化奇兵:无限”的游戏设计,也独自制作过一些游戏(包括游戏设计,编程,以及美术工作),同时在著名游戏网站gamasutra.com发表过数篇有关游戏设计的文章。

本书简介

  《游戏设计要则探秘(全彩)》展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如难度的推和拉、流、扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反馈;讲述故事,各种故事的设计方法,例如过场故事、推进型故事、探索型故事、选择型故事、系统型故事、开放式故事,以及玩家会怎么解读故事。

  《游戏设计要则探秘(全彩)》关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手必备书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说本书同样宝贵因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的最好方法,就是回过头来思考研究本书中所列举的基本方法。

本书在线试读地址:http://pan.baidu.com/s/1bp9bhO7

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  第二届中央美术学院CAFA游戏设计产业论坛(www.cafagame.com)电子门票一张,(时间地点为:5月28日中央美术学院)《游戏设计梦工厂》作者Tracy Fullerton将到场演讲并举行签名活动与读者互动。

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