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单鑫:Steam《巴别塔:抉择》复盘以及对中国主机游戏市场的探讨【问道公开课】

单鑫,一个很熟悉的名字,对独立游戏圈子里的人来说,这个名字更如雷贯耳,代表着中国独立游戏人在全球领域的一种高度。


套在单鑫身上的光环很多:2013年微软创新杯中国区一等奖;2014年中国区特等奖;2014年Unity游戏及应用大赛最佳创新创意奖;第六届CGDA(中国优秀游戏制作人)最佳创意奖。


2013年,研究生身份的单鑫在国内游戏圈一举成名。他花了一年半时间开发的《灵魂之门》获得了微软创新杯(微软在全球范围内举行的大学生科技大赛)中国区一等奖,并进入全球总决赛。据单鑫介绍,因为那时没有Windows Phone的开发平台,在开发这款游戏的过程中,他还写了一套引擎。


一年之后,单鑫发布了第二款游戏《失落之寒》,获得了创新杯中国区特等奖。


研究生毕业后,一心想做独立游戏的单鑫没有听从前辈先到大公司工作的建议,直接选择了创业。于2014年10月成立了上海神古网络有限公司,2015年初获得了百万级的天使融资。


作为微软的死忠粉,同时也是由微软带起来的开发者,单鑫醉心于主机独立游戏的研发。公司从腾讯挖到了主程,从完美挖到了主美,2015年开始了第一款主机游戏《巴别塔:抉择(Babel:Choice)》的研发;2016年2月12日,游戏在Steam平台上线;2016年3月签署了XBOX ONE全球发行协议。


在本次游戏茶馆和墨战具合作举办的开发者经验分享公开课中,我们有幸邀请到了单鑫,在演讲中,他复盘了《巴别塔:抉择》的研发和推广过程,并对国内主机游戏市场发表了看法。


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《巴别塔:抉择》:在Steam绿光的1452款游戏中排名第35


《巴别塔:抉择》是神古网络的第一款游戏,团队花费了大概一年的时间来开发这款游戏,玩家在游戏中扮演恶魔之子亚历山大,勇闯危机四伏、变幻莫测的魔塔。


这是一款Roguelike的游戏,所谓Roguelike,它有两个鲜明的特点:(1)每一个角色只有一次生命,一旦死亡不可挽回,必须重新开始,因此很多玩家认为这类游戏的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡和失败,并努力做好下一次的自己;(2)整个游戏的关卡、怪物都是随机的,玩家的每次游戏都有不同的体验。据单鑫介绍,目前游戏有超过120种道具100个关卡,可以任意组合,所以游戏的内容非常庞大丰富。


游戏的音乐完全原创,是由俄罗斯专业游戏音乐创作人制作的,并在专业的录音棚请歌手演唱。采用如此严谨和专业的音乐制作模式,单鑫并不是第一次,他的前两款游戏中的音乐也都是原创,听起来很独特。台下的观众对成本很好奇,对这个问题,单鑫坦言《巴别塔:抉择》的整个音乐制作成本不超过2万元;并提到,长期合作下来,他和那位音乐制作人已经是好友了,整个独立游戏圈子的人其实很惺惺相惜,鼓励开发者要做符合游戏的原创音乐“并没有想象的那么难那么贵!”。


《巴别塔:抉择》推广过程中的一个故事引起了在场开发者的钦佩:单鑫在一个月时间里把游戏13%的好评率提到到了59%。


《巴别塔:抉择》上架Steam是在春节前后,中国区售价36元,但发行却不等于“发了就行了”。游戏出师不利,上线初期,好评率只有13%,这对于在游戏道路上一路顺风顺水的单鑫来说有点想不通:游戏做得挺好的啊,为什么玩家不喜欢?玩家到底喜欢什么样的游戏?促使一直醉心技术的单鑫第一次认真考虑“市场”这个东西。


为了解游戏到底哪里出了问题,玩家到底喜欢什么,单鑫把Steam上只要给自己游戏评论的玩家全部加了好友,然后一个一个去问他们对《巴别塔:抉择》的看法以及建议。


收获不小,根据玩家的反馈,发现80%的问题都集中在两方面:(1)操作体验不佳;(2)游戏难度太高,很多新玩家直接死在了第一关。


从这两方面优化后,游戏的好评率从13%提高到了59%。


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              图:专业音乐人为《巴别塔:抉择》制作音乐


中国主机市场:小而美,作为手游红海的突破口


手游是当前游戏行业的潮流,为什么要做本来在中国就先天不足的主机游戏?这可能是很多开发者想问单鑫的问题。


选择主机市场,自然有单鑫前期背景的铺垫。同时,他也很理性,对主机市场,他认为不论在全球还是中国,都有很大的成功机遇。


1)全球主机市场庞大:单鑫分享了现在主流的几款主机PS4、XBOX ONE、PS3、XBOX 360截止2016年3月在全球的销售情况(如图)。上时代的两款主机PS3和XBOX 360总共有1.7亿的用户,而次时代的用户也达到了5000千万,主机市场在全球范围内有亿级的用户基础;


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2)中国市场风险与收益并存:中国大陆第一次开放主机游戏平台,2014年上海自贸区开放后,玩家可以在国内买到行货。现在,微软在国内有固定的合作伙伴销售XBOX系列主机,而索尼也很重视这一市场。虽然未来的政策不可知,但国内主机游戏市场竞争很小而且潜在市场庞大,在国内做这件事儿是一件风险与收益并存的事情。


同时,他相信,游戏消费在中国将会逐渐时尚起来,玩家消费意愿更强,对正版游戏和主机CP来说是利好的;而且,中国将会形成一个游戏消费的低价区,这也更利于游戏的变现;


3)作为对手游红海的突破口:单鑫表示神古不是不打算做手游,而是在如今手游CP泛滥、渠道和发行垄断的情况下,在手游领域取得成功的概率小。而如果曲线救国,把主机作为突破口,先通过主机游戏赢得用户口碑,并培育起自己的原创IP,然后把这一IP移植到移动端甚至VR/AR领域,这样成功的几率将会大大提升;


4)国内主机游戏市场配套服务缺乏:单鑫以自己的亲身经历说到,国内主机游戏市场缺乏专业的、有经验的发行公司,配套服务比如测试也跟不上,导致主机CP会走更多的弯路。举一个例子,直到神古正式开始做商业游戏之后,他们才认识到,其实很多玩家不喜欢手柄,所以必须配套键盘操作,而如果有这方面的发行,这个坑就可以跳过去。


研发策略:不做3A做2A


在演讲中,单鑫两次提到了公司的研发策略:日本主机游戏公司的经验+欧美游戏技术和制作理念。


80年代的日本游戏市场是辉煌的,这也给了神古启示,公司打算借鉴像SE、Konami这样的日本游戏大厂,做原创游戏,打造成知名IP,再移植到其他平台,把每一款产品每一个IP做到极致。这样既保证了游戏的高品质,同时也省掉了大笔的IP费用。而另一方面,欧美公司精巧的游戏技术和创新的游戏理念也是神古学习的对象。


对于一个他自称的“很小很小的CP”来说,单鑫并不把3A作为目标,而是2A游戏,在他眼中,3A意味着高品质、高销量和高投入,而2A只需要做好两个高——高品质和高销量,至于高投入,一是因为没钱,没法做3A大作那样的大推广;二是因为玩家有一双好眼睛,能看出好游戏。


单鑫很喜欢《巴别塔:抉择》中的两则玩家评论,并把它们分享出来,和开发者共勉:


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