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King打算血战中核手游市场,但《皇室战争》又抢先了

在2012年,如果开发者计划开发一款移动游戏,那么从三消休闲、中核或硬核类型中选择其一即可。但进入2016年,情况已经变得大不一样。持续演变的环境、消费者习惯和市场力量,将有可能导致当前的市场秩序出现变局。



审视移动游戏行业巨头


移动游戏领域的一线开发商数量很多,但真正的巨头只有3家公司,分别是Machine Zone、Supercell和King。一起来看看最近他们都做了些什么。


Machine Zone:推出了《战争游戏:火力时代》的自换皮作品《雷霆天下》,继续投入巨资获取用户,为公司旗下游戏产品大打广告攻势。


Supercell:《部落冲突》、《海岛奇兵》和《卡通农场》3款中核游戏都是顶尖畅销大作,最近又推出了《皇室战争》。


King:推出了一系列画面漂亮的三消益智游戏,试图复制《糖果传奇》的成功,已实现上市,并被动视暴雪以接近60亿美元的价格收购……不过,近两年来King的收入和用户基数持续下滑,公司一直未能找到有能力接棒《糖果传奇》,维持业绩高速增长的产品。


有了Zynga前车之鉴,King将如何应对当前局面?这家公司正计划进入中核游戏市场,从而实现游戏产品类型的多元化。


King为何选择研发中核游戏,而非硬核游戏?这既与King的游戏制作经验有关,同时也是因为在硬核移动游戏市场,Machine Zone优势明显,就连曾经开发过《卡米洛特王国:北方之战》和《霍比特人:中土王者》等早期硬核游戏的Kabam都无法与其竞争。


在过去两年时间里,King曾多次声明:


“公司月活(MAU)和日活(DAU)数据之所以出现环比和同比下降,是因为《糖果传奇》及我们的其他成熟游戏中的玩家活跃度降低了。”


King认为《糖果传奇》等老游戏进入成熟期是导致活跃玩家数量下降的原因,但如果换个角度来看,这是否也有可能是因为这些游戏原有的休闲玩家变得成熟了?与游戏老化相比,玩家对游戏的需求发生变化,或许才是King业绩下滑的根源所在。


中核游戏的休闲化


智能手机的普及让很多休闲用户成为游戏玩家,但经过几年时间的熟悉,这些玩家已经了解并愿意尝试相对传统的游戏机制。快速学习和突破障碍、渴求越来越多的挑战和新体验是人类的本能,因此,当前市面上的休闲游戏作品已不再能让休闲玩家满意。作为一位逐渐成熟的玩家,你不再愿意反复体验4年前发布的游戏,就好比不再愿意观看4年前上映的某部电影。


对King公司来说,哪些因素导致了休闲玩家走向成熟?


·在移动应用商店,玩家可以选择的游戏类型和数量太多——这还不算海量山寨品;


·绝大多数玩家都已经掌握并精通休闲游戏的平庸机制;


·King持续推出含“微创新”元素的三消游戏。


King和其他三消游戏开发商通过(在游戏内)添加更多复杂功能、Boo战等元素,一直在努力尝试将日益成熟的玩家留存在游戏中,但效果并不明显。


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传统移动游戏类型中,存在大量需求变得成熟的休闲玩家


硬币的另一面是,虽然King仍然能够借助雄厚财力获取新用户,但随着时间推移,休闲玩家从小白到成熟的周期将变得越来越短……当代休闲玩家希望接触相对复杂的游戏玩法,却又对高准入门槛、等待计时器、基地建设、部队训练、经济管理、组建部落带来的压力、策略操作等传统中核游戏的玩法无爱。对这些玩家来说,休闲游戏太浅薄,中核游戏却又太复杂。这就意味着这一玩家群体的需求还没有得到满足。



为了填补这一市场空白,Supercell带着新作《皇室战争》粉墨登场与此前三款游戏作品相比,《皇室战争》的上手难度进一步降低,原因包括:


1)与King公司相仿,Supercell旗下游戏的玩家数量也已经达到临界值,当前用户群体正在变得成熟。在这种情况下,如果Supercell制作一款传统中核游戏,将有可能与公司现有产品构成竞争,没有任何意义。


2)来自竞争对手的压力上升,King和动视公司已经锁定中核游戏市场。


对于需求变得成熟的休闲玩家来说,《皇室战争》降低了他们进入和体验一款中核游戏的门槛。


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因此,虽然King和其他竞争对手都有可能想从利润丰厚的中核游戏市场分一杯羹,但从某种程度上讲,在推出对成熟休闲玩家具备吸引力的《皇室战争》后,Supercell已经抢占先机。作为一款引导休闲玩家体验中核游戏的产品,《皇室战争》甚至可以被认为开创了一个全新品类。


结论


移动游戏玩家和移动游戏都不再处在初级阶段,而是进入了一个新时代。与早期移动游戏玩家相比,当代玩家对产品的需求将更快地变得成熟。在不远的未来,除了解决用户获取成本昂贵的问题之外,我认为用户成熟(user maturity)同样会对开发者带来挑战。谁能率先解决这个问题,谁就有可能成为移动游戏市场的赢家。

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